Scénario 1 : Découverte simplifiée
Introduction narrative
Dans une région disputée des Royaumes Mortels, deux armées se préparent à une bataille importante. Les rusés Skavens tentent de traverser un passage pour exécuter leurs plans secrets. Les Stormcast Eternals, héros lumineux et protecteurs de l’ordre, se tiennent prêts à les arrêter. La confrontation s’annonce décisive pour le contrôle de cette terre…
Avant de commencer : expliquer les règles principales
Avant la mise en place, prenez quelques minutes pour expliquer les bases suivantes à votre enfant :
- L’objectif : Amener une unité entière dans la zone de déploiement adverse ou éliminer une grande partie des forces ennemies.
- Les distances importantes :
- Mouvement : Les unités peuvent se déplacer jusqu’à 6 pouces par tour.
- Cohésion : Les figurines d’une même unité doivent rester à moins de 1 pouce les unes des autres.
- Portée d’attaque : 1 pouce pour le corps à corps, 12 pouces pour les attaques à distance.
- Le concept de mêlée :
- Une unité engagée en mêlée (à 1 pouce ou moins d’une unité ennemie) ne peut pas se déplacer.
- Expliquer comment utiliser la mêlée pour bloquer les mouvements adverses.
- Ce qu’est une unité :
- Une unité est un groupe de figurines qui se déplacent et combattent ensemble. Ces figurines doivent rester proches les unes des autres pour rester cohérentes.
Mise en place
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Zones de déploiement :
- Chaque joueur choisit un côté du plateau comme zone de déploiement.
- Les unités doivent être placées à 6 pouces maximum du bord de leur côté.
- Les figurines ennemies ne peuvent pas être placées à moins de 9 pouces les unes des autres.
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Ordre de jeu :
- Le joueur qui a terminé de se déployer en premier commence.
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Équilibrage optionnel :
- Si un joueur contrôle les Skavens, il pourrait volontairement “oublier” certaines unités pour équilibrer la partie. Par exemple, ne déployer que trois unités au lieu de quatre.
Objectif de la partie
- Pour les deux joueurs : Amener une unité entièrement dans la zone de déploiement adverse (6 pouces maximum du bord opposé) tout en bloquant les forces ennemies.
- Le premier joueur à remplir cet objectif ou à éliminer une grande partie des forces adverses remporte la partie.
Règles appliquées
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Tour de jeu :
- Chaque joueur joue à tour de rôle.
- Un tour se compose de deux étapes principales :
- Déplacement : Chaque unité peut se déplacer jusqu’à 6 pouces, sauf si elle est en mêlée.
- Combat : Seules les unités du joueur actif peuvent attaquer lors de leur tour.
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Combat :
- Une unité peut attaquer si elle est à portée (1" pour le corps à corps, 12" pour les attaques à distance).
- Lancez un dé par figurine attaquante :
- Un résultat de 4+ inflige un coup réussi.
- L’unité attaquée peut tenter une sauvegarde (voir ci-dessous).
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Sauvegarde :
- Chaque coup reçu peut être annulé sur un résultat de 4+.
- Aucun modificateur (comme le “rend”) n’est appliqué.
Règles ignorées ou simplifiées
- Pas de capacités spéciales.
- Les portées des armes sont uniformisées.
- Les effets de terrain (obstacles, couverture) sont ignorés.
- Pas de gestion des lignes de vue.
Conseils pour aider l’enfant à s’immerger
- Surjouez les actions : Transformez les résultats des dés en actions amusantes ou héroïques (par exemple, “Il a frappé dans le vide !” ou “C’était une parade parfaite !”).
- Laissez place à l’improvisation : Si une unité loupe toutes ses attaques, commentez avec humour sur leur maladresse ou trouvez une excuse narrative amusante.
- Encouragez les choix actifs : Si l’enfant bloque une unité en mêlée ou réussit une attaque, félicitez-le et renforcez sa compréhension des mécanismes.
Ce que vous apprenez
- Les bases du tour de jeu : déplacement, attaque, sauvegarde.
- Le concept de mêlée : comment engager ou bloquer une unité adverse.
- L’importance du placement stratégique pour éviter d’être bloqué.